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Avanzando en competencias digitales con programación y robótica en Secundaria y Bachillerato

Escuela 4.0

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En la educación secundaria, se pretende dar continuidad a los niveles competenciales adquiridos en las etapas anteriores de infantil y primaria, con un enfoque en el que el pensamiento computacional y la programación se vuelve más avanzado, preparando a los estudiantes para enfrentar desafíos tecnológicos más complejos y desarrollar habilidades útiles para su futuro académico y profesional.

El pensamiento computacional en ESO y Bachillerato se plantea en el currículum con contenido explícito en las áreas de Biología y Geología, Matemáticas, Tecnología y Digitalización en Educación secundaria obligatoria, o en las áreas de Matemáticas, Matemáticas aplicadas a las CCSS, Biología  como: 

  • Resolución de problemas por descomposición.
  • Algoritmos de programación.
  • Robótica.
  • Tecnologías emergentes como el Internet de la cosas (IoT) o la inteligencia artificial (IA).

El RD 217/2022, que regula la ordenación de la educación secundaria, destaca la importancia de las competencias digitales y la competencia STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en esta etapa educativa. El desarrollo del pensamiento computacional es una parte esencial de estas competencias, permitiendo a los estudiantes abordar problemas complejos de manera lógica y eficiente. Aplicado a las competencias del perfil de salida del alumnado de la ESO y Bachillerato está relacionado con las competencias STEM1, 3 y 4 tanto en secundaria como en bachillerato de forma implícita, como con las Competencias digitales

  • STEM1: Utiliza métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático y emplea estrategias para resolver problemas.
  • STEM3: Plantea y desarrolla proyectos diseñando y creando prototipos o modelos para generar o utilizar productos.
  • STEM4: Interpreta y transmite los elementos más relevantes de procesos, razonamientos, demostraciones, métodos y resultados.
  • CD2: Crea contenidos.
  • CD5: Desarrollo de aplicaciones informáticas.
  • CE3: Proceso de creación de ideas.

Integrando el pensamiento computacional, la programación y la robótica en Secundaria

En secundaria, los estudiantes trabajan con lenguajes de programación basados en texto, como Python y Java, y exploran la robótica educativa. Estos proyectos prácticos no solo refuerzan los conceptos de programación, sino que también permiten a los estudiantes aplicar lo aprendido en contextos reales, como la construcción y programación de robots. 

Además, los proyectos de robótica suelen implicar la integración de conocimientos de diversas áreas, como la física, las matemáticas y la ingeniería, lo que fomenta un aprendizaje interdisciplinario y contextualizado. Por ejemplo, al programar un robot para realizar una tarea específica, los estudiantes deben aplicar conceptos matemáticos para calcular distancias y tiempos, principios físicos para comprender el movimiento y la energía, y habilidades de ingeniería para ensamblar y optimizar el robot.

Se pueden llevar a cabo las siguientes actividades: 

  • Programación basada en texto.
  • Programación por bloques.
  • Programación secuencial.
  • Proyectos de robótica educativa: proyectos que implican la construcción y programación de robots para realizar tareas específicas.
  • Electrónica digital.
  • Desarrollo de aplicaciones.
  • Diseño 3D.
  • Simulaciones.
  • Proyectos de Inteligencia artificial y aprendizaje automático.

Implementación en el Currículo

La implementación de estas actividades debe alinearse con el currículo educativo, como lo estipula el RD 217/2022, que enfatiza la necesidad de desarrollar competencias digitales y STEM. Integrar estas actividades de manera transversal en diferentes asignaturas no solo enriquece el aprendizaje, sino que también prepara a los estudiantes para los desafíos del mundo moderno.

  • Formación Docente: Es fundamental que los docentes reciban formación continua para estar al día con las últimas tecnologías y metodologías de enseñanza en programación y robótica. Plataformas como ODILO pueden proporcionar recursos y programas de capacitación para apoyar a los docentes en esta tarea.
  • Recursos y Herramientas: Acceso a recursos educativos y experiencias de aprendizaje y no solamente kits de robótica o software de programación. Los centros educativos deben invertir en estos recursos para ofrecer una educación de calidad en competencias digitales. ODILO proporciona una amplia gama de materiales didácticos, proyectos y herramientas digitales que pueden ser utilizados en el aula para enriquecer el aprendizaje.
  • Evaluación y Retroalimentación: Implementar métodos de evaluación que permitan medir el progreso de los estudiantes en habilidades de programación y robótica. La retroalimentación constante es crucial para mejorar y adaptar las actividades según las necesidades de los estudiantes.
  • Adaptación Curricular: Integrar la programación y la robótica en el currículo de manera transversal requiere una planificación cuidadosa y una adaptación de los contenidos existentes. Esto implica diseñar proyectos y actividades que no solo enseñen habilidades tecnológicas, sino que también refuercen el aprendizaje en otras áreas del conocimiento.

Integrar programación y robótica en la educación secundaria y bachillerato no solo prepara a los estudiantes para el futuro, sino que también promueve un aprendizaje activo y comprometido, desarrollando habilidades que son fundamentales en el mundo digital actual.

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