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Apunta estas situaciones de aprendizaje que te ayudarán a introducir la robótica en tus clases

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Publicado por: EDUCACIÓN 3.0

Son adecuadas para que el alumnado desde Infantil hasta Secundaria adquiera y desarrolle competencias y conocimientos. Diseñadas como parte del programa ‘ODILO Escuela 4.0’, están totalmente integradas en el currículo escolar.

La robótica, la programación y el pensamiento computacional tienen el poder de convertirse en disciplinas clave para que el  alumnado explore, cree y se enfrente a retos. Así lo cree ODILO, que facilita su integración en el aula a través de situaciones de aprendizaje gracias al programa ‘ODILO Escuela 4.0’.

Alineado con el programa ‘Código Escuela 4.0’ del Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes, todas las actividades que propone están diseñadas específicamente para cada nivel educativo, desde Educación Infantil hasta Secundaria, y se encuentran adaptadas a las necesidades y los dispositivos tecnológicos de cada comunidad autónoma. La aplicación de estas situaciones de aprendizaje requiere, a su vez, de metodologías pedagógicas que promuevan la participación activa y la colaboración entre los estudiantes. Y entre las estrategias recomendadas destacan el aprendizaje colaborativo y las metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos, en retos, por descubrimiento e indagación, junto al aula invertida. 

Kits, placas programables…

Las situaciones de aprendizaje que ha desarrollado ODILO para el alumnado de 3 a 5 años tienen el objetivo de fomentar, de manera progresiva, el uso del método científico y el pensamiento computacional a través de la observación y la manipulación de objetos. Además, utilizan robots de tamaño compacto y realizan actividades desenchufadas sin interactuar con dispositivos electrónicos: esto les permite analizar e interpretar su entorno y afrontar los retos de forma más creativa. 

Por su parte, en la etapa de Educación Primaria, la programación, el pensamiento computacional y la robótica se integran en asignaturas como Conocimiento del Medio y Matemáticas. En ellas, los estudiantes, además de completar actividades desenchufadas, emplean simuladores, placas programables y se adentran en la programación por bloques que representan instrucciones o comandos. Finalmente, al llegar a Secundaria, exploran estas disciplinas a través de materias como Biología, Matemáticas y Tecnologías. 

Los recursos educativos disponibles en ‘ODILO Escuela 4.0’ incluyen actividades que permiten trabajar con placas programables, kits avanzados y lenguajes de programación, tanto por bloques como secuenciales, donde las instrucciones se escriben de forma textual. 

En cuanto a los beneficios, además del desarrollo de las competencias digitales, el compromiso y la motivación de los estudiantes aumentan, y se crea un entorno de aprendizaje inclusivo. 

Personalización

El programa de ODILO proporciona a los centros un acompañamiento continuo, así como una personalización, ya que los recursos educativos se adaptan a las necesidades específicas de cada uno; facilitando experiencias de aprendizaje interactivas que promueven la participación activa y el aprendizaje autónomo. La integración de paneles de datos personalizados ayuda a monitorizar el seguimiento de los estudiantes en tiempo real. 

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