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Construyendo habilidades digitales mediante la programación, el pensamiento computacional y la robótica en Educación Primaria

Escuela 4.0

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La educación primaria representa una etapa clave en el desarrollo de habilidades que marcarán el futuro académico y profesional de los estudiantes. En este contexto, la integración de la programación,  el pensamiento computacional y la robótica no solo enriquece el aprendizaje, sino que también prepara a los niños para un entorno cada vez más digitalizado y tecnológico. 

Integrando el pensamiento computacional, la programación y la robótica en el Currículo de Educación Primaria

El pensamiento computacional se basa en la descomposición de problemas complejos en partes más manejables y la creación de secuencias lógicas para resolverlos. Este enfoque es crucial en la educación primaria, donde los niños comienzan a desarrollar habilidades cognitivas fundamentales. De acuerdo con Wing (2006), el pensamiento computacional no solo mejora la capacidad para resolver problemas en informática, sino que también fortalece habilidades de resolución de problemas en otras áreas del conocimiento.

Teniendo en cuenta lo perfiles competenciales de primaria hay aspectos de competencia digital y competencia STEM definidos como necesarios al final de la etapa primaria, cuyos descriptores operativos competenciales se van a trabajar con el pensamiento computacional, la programación y la robótica 

  • CD2: Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos: Este aspecto incluye la programación como es el lenguaje que les va a permitir crear.
  • CD5: Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles: Esto incluye programación informática por bloques, la robótica educativa para la resolución de problemas concretos o retos propuestos.
  • Competencia STEM3: Realiza de forma guiada proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos: Este aspecto está más relacionado con la parte de robótica educativa y que ya aparece en primaria de forma prescriptiva.

Además en el área de matemáticas se refleja una competencia específica en la que el alumnado aprende a utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo partes,  reconociendo patrones, generalizando, interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana 

Y en el área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural se recogen también como competencia específicas resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional para generar cooperativamente un producto. 

Actividades para Integrar el Pensamiento Computacional, la programación y la robótica:

A continuación te proponemos diferentes tipos de actividades diseñadas para integrar el pensamiento computacional en la educación primaria. Estas actividades están alineadas con los perfiles competenciales del currículo y abarcan áreas como matemáticas, Conocimiento del Medio y la competencia digital, proporcionando a los docentes una variedad de enfoques prácticos para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes.

    • Juegos de lógica y rompecabezas: Estos juegos desafían a los estudiantes a aplicar lógica y secuenciación para resolver problemas, desarrollando así habilidades cognitivas clave. Según Papert (1980), el uso de estos juegos en la educación ayuda a los niños a desarrollar un pensamiento estructurado y crítico.
    • Proyectos de secuenciación: Actividades como la creación de instrucciones para una actividad o la resolución de problemas a través de secuencias ayudan a los niños a comprender la importancia de los pasos lógicos. Estos proyectos están alineados con los objetivos del área de «Matemáticas» del Real Decreto 157/2022, que enfatiza el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico y numérico.
    • Simulaciones: Actividades que simulan situaciones reales permiten a los estudiantes aplicar el pensamiento computacional para encontrar soluciones a problemas prácticos, apoyando la comprensión del entorno social y cultural, como se menciona en el área de «Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.»
    • Actividades de programación por bloques: Actividades para crear proyectos visuales como juegos, animaciones y cuentos interactivos que enseñan conceptos básicos de programación a través de bloques.
    • Robótica educativa: Uso de kits de robótica para construir y programar robots que realicen tareas específicas o simuladores de robots que permiten a los estudiantes programar y probar sus creaciones en un entorno virtual.
  • Resolución de problemas con algoritmos: Actividades que implican escribir y seguir algoritmos para completar tareas como organizar un armario o resolver un laberinto o resolver problemas matemáticos mediante la creación de pasos secuenciales y lógicos.

ODILO se posiciona como la plataforma que facilita la implementación del pensamiento computacional y la programación en el aula, apoyando a los docentes en todas las etapas educativas mediante:

  • Recursos: ODILO proporciona acceso a una amplia gama de recursos digitales, incluyendo libros y aplicaciones que enseñan conceptos de programación de manera visual y accesibles.
  • Experiencias de Aprendizaje: Listas para usar adaptadas al proyecto pedagógico, contextualizadas en la etapa educativa y con recursos para docentes y alumnado
  • Formación para docentes: La plataforma ofrece materiales formativos y guías didácticas que ayudan a los docentes a integrar el pensamiento computacional en el currículo. Estos materiales incluyen estrategias para aplicar conceptos de programación en proyectos interdisciplinarios, apoyando la implementación efectiva de los objetivos curriculares.

Integrar el pensamiento computacional y la programación en la educación primaria no solo enriquece el aprendizaje de los estudiantes, sino que también los prepara para un futuro digital. Utilizando herramientas y recursos proporcionados por ODILO, los docentes pueden maximizar el impacto educativo y asegurar una implementación efectiva de estos conceptos en el aula.

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