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En la educación secundaria, se pretende dar continuidad a los niveles competenciales adquiridos en las etapas anteriores de infantil y primaria, con un enfoque en el que el pensamiento computacional y la programación se vuelve más avanzado, preparando a los estudiantes para enfrentar desafíos tecnológicos más complejos y desarrollar habilidades útiles para su futuro académico y profesional.
El pensamiento computacional en ESO y Bachillerato se plantea en el currículum con contenido explícito en las áreas de Biología y Geología, Matemáticas, Tecnología y Digitalización en Educación secundaria obligatoria, o en las áreas de Matemáticas, Matemáticas aplicadas a las CCSS, Biología como:
- Resolución de problemas por descomposición.
- Algoritmos de programación.
- Robótica.
- Tecnologías emergentes como el Internet de la cosas (IoT) o la inteligencia artificial (IA).
El RD 217/2022, que regula la ordenación de la educación secundaria, destaca la importancia de las competencias digitales y la competencia STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en esta etapa educativa. El desarrollo del pensamiento computacional es una parte esencial de estas competencias, permitiendo a los estudiantes abordar problemas complejos de manera lógica y eficiente. Aplicado a las competencias del perfil de salida del alumnado de la ESO y Bachillerato está relacionado con las competencias STEM1, 3 y 4 tanto en secundaria como en bachillerato de forma implícita, como con las Competencias digitales
- STEM1: Utiliza métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático y emplea estrategias para resolver problemas.
- STEM3: Plantea y desarrolla proyectos diseñando y creando prototipos o modelos para generar o utilizar productos.
- STEM4: Interpreta y transmite los elementos más relevantes de procesos, razonamientos, demostraciones, métodos y resultados.
- CD2: Crea contenidos.
- CD5: Desarrollo de aplicaciones informáticas.
- CE3: Proceso de creación de ideas.
Integrando el pensamiento computacional, la programación y la robótica en Secundaria
En secundaria, los estudiantes trabajan con lenguajes de programación basados en texto, como Python y Java, y exploran la robótica educativa. Estos proyectos prácticos no solo refuerzan los conceptos de programación, sino que también permiten a los estudiantes aplicar lo aprendido en contextos reales, como la construcción y programación de robots.
Además, los proyectos de robótica suelen implicar la integración de conocimientos de diversas áreas, como la física, las matemáticas y la ingeniería, lo que fomenta un aprendizaje interdisciplinario y contextualizado. Por ejemplo, al programar un robot para realizar una tarea específica, los estudiantes deben aplicar conceptos matemáticos para calcular distancias y tiempos, principios físicos para comprender el movimiento y la energía, y habilidades de ingeniería para ensamblar y optimizar el robot.
Se pueden llevar a cabo las siguientes actividades:
- Programación basada en texto.
- Programación por bloques.
- Programación secuencial.
- Proyectos de robótica educativa: proyectos que implican la construcción y programación de robots para realizar tareas específicas.
- Electrónica digital.
- Desarrollo de aplicaciones.
- Diseño 3D.
- Simulaciones.
- Proyectos de Inteligencia artificial y aprendizaje automático.
Implementación en el Currículo
La implementación de estas actividades debe alinearse con el currículo educativo, como lo estipula el RD 217/2022, que enfatiza la necesidad de desarrollar competencias digitales y STEM. Integrar estas actividades de manera transversal en diferentes asignaturas no solo enriquece el aprendizaje, sino que también prepara a los estudiantes para los desafíos del mundo moderno.
- Formación Docente: Es fundamental que los docentes reciban formación continua para estar al día con las últimas tecnologías y metodologías de enseñanza en programación y robótica. Plataformas como ODILO pueden proporcionar recursos y programas de capacitación para apoyar a los docentes en esta tarea.
- Recursos y Herramientas: Acceso a recursos educativos y experiencias de aprendizaje y no solamente kits de robótica o software de programación. Los centros educativos deben invertir en estos recursos para ofrecer una educación de calidad en competencias digitales. ODILO proporciona una amplia gama de materiales didácticos, proyectos y herramientas digitales que pueden ser utilizados en el aula para enriquecer el aprendizaje.
- Evaluación y Retroalimentación: Implementar métodos de evaluación que permitan medir el progreso de los estudiantes en habilidades de programación y robótica. La retroalimentación constante es crucial para mejorar y adaptar las actividades según las necesidades de los estudiantes.
- Adaptación Curricular: Integrar la programación y la robótica en el currículo de manera transversal requiere una planificación cuidadosa y una adaptación de los contenidos existentes. Esto implica diseñar proyectos y actividades que no solo enseñen habilidades tecnológicas, sino que también refuercen el aprendizaje en otras áreas del conocimiento.
Integrar programación y robótica en la educación secundaria y bachillerato no solo prepara a los estudiantes para el futuro, sino que también promueve un aprendizaje activo y comprometido, desarrollando habilidades que son fundamentales en el mundo digital actual.